sábado, 27 de junio de 2020

LA EDUCACIÓN Y LAS TIC



TECNO-EDUCACIÓN EN EL AULA


        ¿Qué sería de la educación sin tecnología? ¿Por qué las TIC son una herramienta esencial para la educación mundial? La educación ha tenido una transformación a lo largo de la historia. En sus inicios, la educación se transmitía a través del lenguaje oral y los procesos de experimentación. Las relaciones entre los seres humanos creaban experiencias y prácticas que se transmitían de generación en generación. Se basaba a través de la imitación, la observación, la experimentación y el juego. Adicionalmente, todo esto cobra un gran sentido con la llegada del internet y los avances de la tecnología, simplificando todas estas mejoras en un conjunto de herramientas didácticas que facilitan y mejoran el proceso de enseñanza aprendizaje a través de objetivos específicos, por lo cual se le conoce como tecnología educativa. 


           Según (Mottet, 1983) existen 3 tipos de significados de tecnología educativa: La primera es la Tecnología en la educación, que son todos los elementos y soportes, que usan el maestro y los alumnos con fines pedagógicos. La segunda, es la Tecnología de la educación, que se entiende como una tecnología organizativa y educativa, donde se miran las formas de ajustar y organizar los medios educativos para lograr los objetivos de la mejor manera. Y la tercera, se refiere a que la educación es en sí misma una tecnología y toma la tecnología educativa como una acción dentro de los procesos de aprendizaje, al servicio de la enseñanza.   
  
“Las tecnologías en manos de buenos profesores pueden ayudar a revolucionar la educación”
Sir Ken Robinson



                               
             Las Nuevas Tecnologías de la Información son muy importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, porque ayudan tanto a docentes y estudiantes a desarrollar una investigación interactiva y crean un sentido pedagógico, teniendo en cuenta el contexto y por ende las estrategias didácticas: que motivan, orientan e informan al estudiante. El formador planifica, prepara y comparte unos contenidos que el alumno recepciona y transmite de vuelta, haciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje un proceso de construcción continua y de intercambio, que a la hora de ser evaluado va a tener mejores resultados.


                Según (Contreras, 1990) “el sistema de comunicación intencional se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje”. En este proceso se genera la comunicación, la sistémica y el currículum. La comunicación es la primera vía de transmisión del conocimiento, la visión del sistema se enfoca en ser abierto y dinámico, mientras que la visión curricular se centra en las metas u objetivos para para lograr el aprendizaje significativo. El proceso computacional favorece la inmersión de todos los estudiantes en una determinada tarea o misión (Dickey, 2006; Amory, 2007; Lim, 2008). Por ejemplo, para el caso de la economía, presentación de una situación de mercado simulada, en la que los estudiantes dirigen una empresa que compite para ganar dicho mercado (Kiili, 2007).



                    Desde el punto de vista de la educación y más específicamente de la didáctica, es necesario abordar la interactividad computacional de la enseñanza en el aula, ya que la educación y desarrollo tecnológico van de la mano en el proceso de formación de los seres humanos, las tecnologías son cada uno de los avances que el hombre va logrando y que se van incorporando al proceso de la educación. El proceso computacional se ha convertido en una herramienta fundamental de la educación, porque posibilita una nueva forma de verla en lo que corresponde a la educación interactiva, donde se convierte en un proceso complementario de sus actores. “En ese sentido se plantea una metodología cualitativa basada en el análisis de contenidos, en donde se abordan métodos, estrategias, actividades, entre otras herramientas para llevar a cabo dicha interacción: En primer lugar, está el proceso pedagógico deductivo, el cual refuerza la adquisición de información por parte de los estudiantes. En segundo lugar, está un proceso pedagógico inductivo, el cual promueve aprendizaje a través de la inmersión del estudiante en la citación de aprendizaje.” (Villalta et.  al., 2013).


              En el proceso deductivo: se basa en principios teóricos para llegar a la experiencia específica, mientras que, en el proceso inductivo se basa en principios experienciales para llegar a las teorías específicas. Estos procesos se organizan temporalmente, determinando 3 fases configuradoras: Inicio, desarrollo y cierre, y de acuerdo a su análisis de su contenido en cada fase, se relacionan categorías y subcategorías, las cuales describen el proceso pedagógico a partir de indicadores. (PASCUALE, pág  408, 2003).  Al inicio de la clase, se debe explicar claramente el propósito y la organización de las actividades de la clase. Durante el desarrollo, se presentan y se discuten los contenidos disciplinares. Y finalmente en el cierre, se concretan las conclusiones de las actividades realizadas, es decir, donde se la da forma al conocimiento a través de la participación y retroalimentación.

               A continuación, se presenta una tabla de estrategias metodológicas considerando categorías, subcategorías y actividades del método deductivo, en cada una de las fases de una clase.

MÉTODO DEDUCTIVO
FASE
CATEGORIAS
SUB-CATEGORIAS
EJEMPLO DE ACTIVIDADES
Inicio
Información estructurante

·         Información instruccional (Crouch & Mazur, 2001)
Nuestros resultados indican un mayor dominio en los estudiantes, tanto en el razonamiento conceptual como de la resolución cuantitativa de los problemas a implementar. Se reemplazaron los exámenes de lectura en clase y se introdujeron una mecánica basada en la investigación, incorporando el aprendizaje cooperativo en la sesión de discusión.






















Desarrollo




Aplicación de procedimiento


Asimilación de la información
·         Ejercitación con diferentes niveles de complejidad (Rosas, Nussbaum, Cumsille, Marianov, Correa, Flores, Lopez, Rodriguez & Salinas,2003).
El Objetivo principal es evaluar los efectos de la introducción de videojuegos en el aula, para el aprendizaje significativo de los estudiantes, utilizando como ejemplo: las matemáticas y la comprensión lectora.

·         Elaboración Grupal (Zurita & Nussbaum, 2004b, 2007).
Consiste en el aprendizaje colaborativo, incorporando las tecnologías, para que los estudiantes tengan un mayor conocimiento.



Ejecución


·         Multiple Choise questions (Crouch & Mazur, 2001)
En las preguntas del examen son de respuesta libre y se califican principalmente por la calidad de respuesta de los estudiantes, para facilitar lo aprendido.


·         Strategy development (Dantas & Kemm, 2008).
Pretende mejorar el aprendizaje por medio de lecturas en la modalidad del aprendizaje activo y pensamiento crítico de los estudiantes, contando con una audiencia responsable que realiza text sumativos o formativos, aumentando los buenos resultados individuales y el cambio de actitud en los estudiantes.

·         Concept Arrangement (Wetzel, Foulger & Williams, 2008).
Permite que los estudiantes aprendan sobre nuevas tecnologías y mejoren en las que ya conocen, con el fin de que los estudiantes desarrollen habilidades colaborativas y en el uso de herramientas tecnológicas dentro y fuera del aula e independiente de su instructor.



Retroalimentación


·         Comprobación del dominio disciplinar (Fies & Marshall, 2006).
Consiste en implementar los CRS (Classroom Respond System), con el fin de proporcionar un individuo que logre una respuesta grupal, explorando las condiciones de usos, en diversos entornos y pedagogía, mediante transmisores, interconectados a una computadora con un software que interpreta y agrega estas respuestas en tiempo real, permitiendo activar y evaluar el aprendizaje y el pensamiento de los estudiantes.

·         Corrección de la respuesta (Zurita, Nussbaum & Sharples, 2003).
Pretende realizar un análisis de usabilidad de las herramientas tecnológicas en una actividad específica de aprendizaje colaborativo, disipando problemas con el cumplimiento de estas condiciones como, por ejemplo, la falta de coordinación, por inseguridad al proceder, dificultades en la interacción social y comunicación, desorganización, imposición de puntos de vista, poca sincronización, motivación y dificultades en la movilidad.  
Cierre
Verificación de información

·         Ajuste y transferencia de actividades de aprendizaje (Beatty Leonard, Gerace & Dufresne, 2005)
Diálogo entorno al aprendizaje. Se comparten experiencias de trabajo. Presentación del trabajo realizado.

               A continuación, se presenta una tabla de estrategias metodológicas considerando categorías, subcategorías y actividades del método inductivo, en cada una de las fases de una clase.









Conclusiones:
                Con base en lo anterior, se puede concluir que la tecnología es una revolución de mejora en el aula, puesto que fomenta la participación activa de los estudiantes, permite mayor interactividad, ampliando los canales de información y comunicación, favoreciendo el proceso de enseñanza -  aprendizaje. Además, la motivación es constante debido a las nuevas herramientas, las diferencias sociales disminuyen y los problemas de movilidad por limitaciones en un espacio físico desaparecen. Por un lado, la enseñanza tradicional es netamente de carácter informativo, donde el alumno la asimila mediante la práctica y constante repetición; y, por otro lado, las TIC diversifican el espectro de oportunidades en cuanto a la investigación que se torna dinámica, gracias al intercambio de saberes y críticas reflexivas en el contexto de la educación superior, donde se observa un aprendizaje significativo por los aportes de un modelo pedagógico constructivista.   Desde el ámbito universitario se acentúan actividades que conducen a la incorporación de la computación en el proceso de enseñanza aprendizaje, entre la que se destacan el proceso cooperativo en la validación de conocimientos, simulación de procesos en entornos laborales, y confirmación de conocimientos sobre evaluaciones estratégicas de selección de respuestas. Todo esto, enfocado en un trabajo colaborativo permanente, que potencie las sociedades, la argumentación, la asignación de tareas y los juegos de roles, apoyado en un trabajo orientador, moderador y diseñado por el docente que al final es quien perfila el alcance de sus estudiantes mediante la implementación de uso de nuevas herramientas tecnológicas, pues tomando las palabras de Tanya Byron “La tecnología por sí misma no es transformativa. Es la escuela, la pedagogía, la que es transformativa”. En este sentido, ante un nuevo rol del docente y dotación de las aulas, las reformas en el currículo y las capacitaciones permanentes, junto con una brecha social-económica que muchas veces limita, ¿será que al final el docente pasará a un papel terciario hasta el punto de ser prescindible? ¿Es viable la implementación de estas nuevas metodologías en países tercermundistas? ¿Es correcto seguir extendiendo y pretendiendo alimentar la batalla tecnología vs educación, en lugar de entrelazarlas con el fin de potenciarse y obtener un aseguramiento del aprendizaje? 
  
Autores:
Gilberto Palacios
Jhon Polo
Katia Causado
Libardo Herrera
Stefany Castillo
 ________________________________________________
REFERENCIAS
ALDINGER, T., KOPF, S., SCHEELE, N., & EFFELSBERG, W. (2005). Participatory Simulation of a Stock Exchange. In P. Kommers, & G. Richards, World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, 3759-3766. Chesapeake, VA: AACE.

ANTAS, A., & Kemm, R. (2008). A blended approach to active learning in a physiology laboratory-based subject facilitated by an e-learning component. Advances in Physiology Education 32, 65–75.

FIES, C., & MARSHALL, J. (2006). Classroom Response Systems: A Review of the Literature. Journal of Science Education and Technology, 15(1), 101-109.

KLOPFER, E., YOON, S. & RIVAS, L. (2004). Comparative analysis of Palm and wearable computers for Participatory Simulations. Journal of Computer Assisted Learning, 20, 347–359.

LODICO, M., SPAULDING, D. Y VOEGTLE, K. (2010). Métodos en investigación educativa: de la teoría a la práctica, 2a edición. San francisco.

NUSSBAUM, M., ALVAREZ, C., MCFARLANE, A., GOMEZ, F., CLARO, S., & RADOVIC, D. (2009). Technology as small group face-to-face Collaborative Scaffolding. Computers & Education 52(1) , 147-153.

ROBERTSON, J. & HOWELLS, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50, 559–578.

ROMAN C, M. (2013).  Factores asociados al abandono y la deserción escolar en América Latina, Revista Iberoamericana sobre la calidad y la eficacia y cambio en educación. vol. 11.

SHAFFER, D. (2006). Epistemic frames for epistemic games. Computers & Education, 46, 223–234.
SYH-JONG, J. (2007). A study of students’ construction of science knowledge: talk and writing in a collaborative group. Educational Research, 49(1), 65-81.
VAN AMELSVOORT, M., ANDRIESSEN, J., & KANSELAAR, G. (2007). Representational Tools in Computer-Supported Collaborative Argumentation-Based Learning: How Dyads Work With Constructed and Inspected Argumentative Diagrams. The Journal of the Learning Sciences, 16(4), 485–521.

VILLALTA, M. (2015). Elaboración grupal: actividades que fomentan el diálogo. Revista complutense. Universidad Santiago de chile.

WETZEL, K., FOULGER, T. & WILLIAMS, M. (2008). The Evolution of the Required Educational Technology Course. Journal of Computing in Teacher Education, 25(2), 67-71.

ZURITA, G., NUSSBAUM, M., & SHARPLES, M. (2003). Encouraging Face-to-Face Collaborative Learning through the Use of Handheld Computers in the Classroom. Lecture Notes in Computer Science, 2795, 193–208.




1 comentario:

Entrada destacada

LA EDUCACIÓN Y LAS TIC

TECNO-EDUCACIÓN EN EL AULA         ¿Qué sería de la educación sin tecnología? ¿Por qué las TIC son una herramienta esencial para...